top of page

Achievement -ominaisuuden toteutus TypeRush-peliin

UX-suunnittelijana / Pelisuunnittelijana

Typing Master pyysi minua suunnittelemaan Achievements-toiminnalllisuuden TypeRush-pelilleen, jolla on yli miljoona aktiivista pelaajaa. Suunnittelun saavutuksiin liittyvät tehtävät, saavutusten nimet, avattavien merkkien (badge) ulkoasun ja suunnittelin palkinnot, jotka pelaaja avaa saavutuksillaan.


Lisäksi suunnittelin pelin Achievements-näkymän käyttöliittymän, sisältäen lukittujen ja avattujen saavutusten näkymät sekä saavutusten toimintalogiikat. UI-näkymät toteutin Balsamiq-työkalulla.


Hyödyntäen suunnittelemiani käyttöliittymän wireframe-näkymiä, Achievement-suunnitelmiani sekä luomaani perusteellista raporttia, kehitystiimi loi uuden saavutusominaisuuden ja näkymän TypeRush-peliin.
 

Palkintopohjainen
pelaajien kutsumisominaisuus 
TypeRush -peliin

UX- ja pelisuunnittelijana / Markkinointisuunnittelijana

Perustuen aiempaan käyttäjätutkimusprojektiin, jonka tein Typing Masterille, he halusivat minun suunnittelevan pelaajien kutsumiseen perustuvan suositteluominaisuuden ja Friends-näkymän TypeRush-pelilleen. Suunnittelin palkintopohjaisen toiminnallisuuden TypeRush-peliin, perustuen ystävien ja toisten pelaajien kutsumiseen peliin, jolloin kutsun lähettänyt ja liittyvä pelaaja saavat palkintoja toiminnastaan.

 

Lisäksi suunnittelin erilaiset pelaajien kutsumiseen liittyvät näppäimet ja niiden sijainnit sekä viestien sisällön perustuen erilaisiin kutsuttuihin pelaajatyyppeihin.


Projektissa olin vastuussa suunnittelemani ”Milestone Road” -toiminnallisuuden käyttöliittymästä, joka näyttää pelaajalle progressiivisesti palkinnot jokaista hänen kutsumaansa ystäväänsä kohden, joka liittyy pelaamaan peliä. Lisäksi suunnittelin pelin palkinnot jokaista kutsuttua pelaajaa kohtaan. Loin käyttöliittymän näkymien luonnokset hyödyntäen Balsamiq-ohjelmistoa ja laadin toteutusta helpottavan raportin suunnitelmiin perustuen.


Design-raporttini ja käyttöliittymäluonnosteni avulla kehitystiimi loi uuden ystävä-näkymän peliinsä ja käyttäjien kutsumisominaisuuden mielenkiintoisine palkintoineen, mikä auttoi uuden pelaajien saamisessa peliin.
 

Heuristinen käytettävyysarviointi
TypeRush-pelistä

UX-suunnittelijana / UX-tutkijana

Typing Master pyysi minulta perusteellista käytettävyysarviota heidän TypeRUsh pelistään. Perustuen heuristiseen, parhaita pelisuunnittelun käytäntöjä, seuraavaan käytettävyysarviointiini, pelistä, löysin 33 erilaista käytettävyysongelmaa, joista 3 oli kriittisiä ja 12 vakavia ongelmia.

 

Löytämäni ongelmat liittyivät esimerkiksi ohjeistuksen puutteeseen, avun saamiseen tarvittaessa ja pelaajan mahdollisuuteen menettää vaivalla ansaitsemansa tarvikkeet pelin aikana.


Perusteellisen käytettävyysarviointi avulla kehitystiimi pystyi löytämään ja korjaamaan merkittäviä käytettävyysongelmia, tehden pelikokemuksesta miellyttävämmän.
 

Presentation Virtualizer

“Virtual reality learning service for practicing presentations in front of a virtually presented audience”

UX-suunnittelijana / Pelisuunnittelijana

​

Toimin pääsuunnittelijana ja UX-suunnittelijana tiimimme toteuttamassa Presentation Virtualiser -VR-sovellusprojektissa. Presentation Virtualizerin prototyyppi tehtiin Unity-ohjelmistolla HTC Vive -virtuaalilaseille hyödyntäen Leap Motion -ohjaimia.


Presentation Virtualizer -palvelun avulla käyttäjät voivat ladata esityksensä järjestelmään ja harjoitella esiintymistaitojaan virtuaalitodellisuusympäristössä katseen, eleidensä ja puheensa kautta. Palvelu sisältää virtuaalisen tutorhahmon, joka antaa käyttäjille palautetta heidän katsekontaktistaan, jäljellä olevasta ajasta ja puheen rytmistä.

 

Palvelua on mahdollista käyttää opetuksellisissa tarkoituksissa opettajan ja esiintymisvalmentajan kanssa, joka kontrolloi virtuaalisen tutorhahmon reaktioita valiten komentoja näppäimistöltään. Tämä auttaa käyttäjää keskittymään keskeisiin kehitysalueisiin hänen harjoitellessaan esityksiä.
 

Presentation Virtualizer on tehokas työkalu stressin vähentämisessä esityksiä kohtaan, sillä käyttäjä pystyy harjoittelemaan esityksiä omassa tahdissaan ja rentoutua rauhoittavissa virtuaalisissa ympäristöissä ennen esitystä.
 

Vastuualueeni projektissa olivat tuotteen ideointi, ominaisuuksien suunnittelu, käyttöliittymän ja toiminnallisuuksien suunnittelu, käyttäjäpersoonien ja käyttöskenaarioiden luonti sekä kilpailija-analyysin toteutus. Lisäksi järjestin käyttäjätestausta ja loin testitehtäviä osallistujille. Käyttäjiltä saadun palautteen avulla pystyimme kehittämään palvelua miellyttävämmäksi käyttää.
 

​

Pro Gradu -tutkielma
keskittyen interaktiivista tarinankerrontaa hyödyntävien videopelien
käyttäjäkokemukseen

UX-tutkijana

Graduni keskittyi käyttäjäkokemukseen interaktiivista tarinankerrontaa hyödyntävissä videopeleissä, joissa pelaaja voi vaikuttaa tarinan kulkuun valintojensa kautta.

 

Käyttäen valitsemaani case study -peliä, tutkin miten pelaajat kokevat mahdollisuuden vaikuttaa tarinaan videopeleissä ja kuinka lajityypin pelien suunnittelua voitaisiin parantaa.

Tutkimus perustuu käyttäjälähtöiseen pelitestaukseen, tutkimukseen osallistuneiden pelaajien haastatteluihin sekä pelitilanteen observointiin.

 

Löysin monia elementtejä, jotka ovat keskeisiä tarinallisen vaikuttavuuden tuntemusten luomisessa. Näitä ovat esimerkiksi uskottavat tekoälyhahmojen sosiaaliset reaktiot, hyvätasoinen käytettävyys, valintavaihtoehtojen selkeät ja seurauksia vastaavat kuvaukset sekä luonnollisen tuntuiset käyttöliittymät.

bottom of page